Soziologie des Virtuellen

Onlinewelten wie Second Life (SL) und World of Warcraft (WoW) stellen offenbar einen idealen Raum dar, in dem das menschliche Verhalten erforscht werden kann. Durch das Verhalten in den virtuellen Welten lassen sich offenbar nützliche Rückschlüsse auf die realen Personen und deren Bedürfnisse ziehen. Einige Forscher gehen sogar davon aus, dass Onlinewelten sogar über politisches Verhalten, mögliche Regierungsformen und die Selbstwahrnehmung der User Aufschluss geben. Zudem lassen sich die Unterschiede zwischen Online- und realen Verhaltensweisen sehr deutlich transparent machen.

Second Life
SL: Spielwiese für Soziologen? (Wikimedia Commons)

William Sims Bainbridge, Co-Direktor der «Human-Centered Computing»-Abteilung der us-amerikanischen «National Science Foundation» (NSF) hat dazu vor einem Monat in der «Science» ein Review Paper veröffentlicht. Bainbridge zufolge bieten die virtuellen Welten den Soziologen Vorteile, die sie bei Forschungen im realen Leben nicht haben. Zum Beispiel sei es im Internet einfacher, Geldmittel für die Dauer einer Untersuchung sicherzustellen. Zudem garantiere die Popularität dieser Spiele einen bereits bestehenden Pool an Personen, die über eine lange Zeitspanne hinweg für Forschungszwecke rekrutiert werden können. Zudem lieferten die Spielewelten grosse Mengen an Daten über das Nutzerverhalten, die von den Wissenschaftlern auf einfache Weise ausgewertet werden könnten. Details zur Arbeit Bainbridges kann man hier auf dem Technologie-Blog des «New Scientist» nachlesen.

Unterschiedliches Nutzerverhalten

Frühe Studien in virtuellen Welten haben bereits gezeigt, dass die Nutzer viele ihrer Verhaltensweisen und sozialen Konventionen auch ins reale Leben übertragen beziehungsweise umgekehrt. Allerdings ist es so, dass sich SL und WoW von Grund auf unterscheiden: Während WoW als klassischen Rollenspiel angelegt ist - d.h. der Spieler hat definierte Aufgaben zu lösen -, ist SL aus Spielersicht eher uninteressant. «Der Echtweltansatz einer alternativen Realität mit der Möglichkeit, sich zu vermarkten und Geld zu verdienen, wirkt für viele passionierte Spieler eher abstossend», erklärt Jörg Luibl, Chefredakteur des Online-Magazins «4Players.de» im «ADZINE» vom 09. März 2007. So agieren beispielsweise die User von SL nach ganz anderen Prinzipien als WoW-Spieler. Während die SL-Nutzer meist nur einen Avatar ins Leben rufen, umgeben sich die WoW-Gamer mit gleich mehreren Identitäten und sehen diese quasi als Besitz an.

Quellen: pte, adzine, nsf

 

Im übrigen bin ich der Meinung, dass 1000 Piraten 1000 Reporter entern sollten.

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