Second Lifes zweites Leben
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Der Hype um «Second Life» ist längst vergangen und immer mehr Firmen, die vor nicht allzu langer Zeit euphorisch in die virtuelle Welt eingetaucht sind, haben sich bereits wieder verabschiedet. In der Folge wurde die Online-Welt bereits totgesagt. Trotzdem erlebt «Second Life» abseits der öffentlichen Wahrnehmung offenbar einen zweiten Frühling. Im Gegensatz zur Meinung vieler Kritiker boomen die virtuellen Welten geradezu. Laut der auf solche Online-Welten spezialisierten britischen Beratungsfirma Kzero stiegen die Mitgliederzahlen in Online-Welten im zweiten Quartal 2009 um 39 Prozent und betragen nun etwa 579 Mio. Aktuellere Zahlen sind derzeit noch nicht verfügbar.
Auch wenn diese Zahlen naturgemäss mit Vorsicht zu geniessen sind - schliesslich sind nicht unbedingt alle registrierten Nutzer auch tatsächlich aktiv -, eines haben «Second Life» und all die anderen rund 600 virtuellen Welten den beliebten sozialen Netzwerken wie Facebook voraus: Sie sind dank ihrem Abo-Modell in den allermeisten Fällen profitabel. Twitter und Facebook mögen also derzeit zwar en vogue sein - Geld verdienen lässt sich mit ihnen (noch) nicht.
Beliebt bei Kindern und Jugendlichen
Die überwiegende Mehrheit der 39 Prozent Zuwachs in den virtuellen Welten geht laut Kzero auf Kinder und Jugendliche zurück. Als Beispiel sei hier «Poptropica» angeführt. Diese Plattform richtet sich explizit an Fünf- bis Zehnjährige und zählt rund 76 Mio. registrierte Mitglieder. In der Altersgruppe der Zehn- bis 15-Jährigen legt hingegen «Habbo Hotel» mit 135 Mio. Usern entsprechend respektable Zahlen vor.
«Second Life» seinerseits - einstmaliges Vorzeigebeispiel virtueller Welten - scheint sich abseits des Medienrummels ebenfalls zu halten. So wurde bereits am etwas in Verruf geratenen Image der Seite gebastelt und Erwachseneninhalte zuletzt in eigene Zonen mit Alterskontrollen verbannt. Die neue Devise lautet denn auch «Nische statt Massenmarkt». Neben einer umfangreichen Überarbeitung der Software werkelt die Betreiberin Linden Lab auch an einer Plattform, die Nutzern ausserhalb der USA den Devisentausch in Linden-Dollars erleichtern soll. Damit soll der Handel mit virtuellen Gütern wie z.B. Bekleidung oder Immobilien für die Avatare zusätzlich angekurbelt werden. Mit Erfolg: Rund 16 Millionen Nutzer sind registriert, jeden Monat loggt sich eine Million von ihnen ein. Die Marktforscher von Next Up Research schätzten den Wert der Firma kürzlich auf 650 bis 700 Millionen Dollar.
Wertvolle Lehren aus dem «Second Life»-Hype
Vor allem der Online-Handel könnte künftig von den Erfahrungen aus den Eskapaden in «Second Life» profitieren. Die Übernahme virtueller Elemente, wie man sie von «Second Life» her kennt, könnten mehr Kunden zum Kauf in Online-Shops bewegen. Der Online-Handel kann heute noch nicht mit dem Einkauf in der realen Welt konkurrieren, es fehlt nach wie vor ein grosser Teil des Einkaufserlebnisses. Avatare als virtuelle Vertreter der Kunden bieten sich hier an. Wer weiss, vielleicht zieht die nächste Generation dereinst mit einem Avatar durch die Gänge eines virtuellen Supermarkts und füllt den virtuellen Einkaufswagen mit virtuellen Waren, die ihr nach der Bezahlung an der virtuellen Kasse schliesslich ganz profan nach Hause geliefert werden? Sie bewegen sich ja bereits ganz selbstverständlich in virtuellen Welten.
» Drucken 02.11.2009 17:59
Lasombra on 02.11.2009 21:17
Mir persönlich ist der Hype um diese ganzen virtuellen Welten einfach zu viel. Wenn ich online spiele, dann doch meißtens die wirklichen online Spiele wie WOW oder Lotro. Einen virtuellen Abklatsch der wirklichen Welt brauch ich da echt nicht.






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