"Relevanter Teil des Medienrepertoires"

Code4

Computer-, Konsolen und Online-Spiele werden in der Öffentlichkeit mehrheitlich negativ bewertet, gelten sie doch oft auch als Auslöser und Grund von Gewalt und Sucht. Dies, obwohl die Wissenschaft deutlich in eine andere Richtung weist. Ebenso hartnäckig halten sich Vorurteile über die Spieler: Sie gelten als vereinsamt, man nimmt sie als Nerds wahr oder Spiele gelten allgemein als Kinderzeugs. Zu diesem Schluss kommen Kommunikationswissenschafter der Universität Hohenheim in ihrer Studie "GameStat2010", die in der Fachzeitschrift Media Perspektiven veröffentlicht wurde (PDF des Artikels).

Die Repräsentativstudie belegt, dass diese Stereotypen und überholten Ideen nichts mehr mit der Realität zu tun haben. Digitale Spiele, gleich welcher Plattform oder Art, bieten demnach inzwischen ein Unterhaltungsangebot für Millionen. Rund ein Viertel der Bevölkerung (24 Prozent) ab 14 Jahren beschäftige sich mit Computer- und Konsolenspielen. Games sind also ein "relevanter Teil des Medienrepertoires", wie in der Studie festgehalten wird.

Social Games und Frauen auf dem Vormarsch

Soziale Spiele (FarmVille und Co lassen grüssen!) und Spiele, die gemeinsam online gespielt werden können, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Spiele, die man alleine spielt, werden immer seltener. Immer mehr im Kommen sind Spielformen, bei denen die Interaktion mit menschlichen Spielpartnern im Vordergrund steht.

Überdies gamen auch immer mehr Frauen. Der Spieleranteil bei den Männern liegt bei 30 Prozent, bei den weiblichen Gamern ist der Nutzeranteil mit 19 Prozent noch niedriger, aber dennoch erheblich. In Sachen Altersstruktur kommt die Studie zu dem Ergebnis, dass der Anteil der Spielerschaft mit zunehmendem Alter zwar deutlich abnimmt, doch bis zu 50 Jahren spielt mehr als ein Viertel der Befragten Computer- oder Videogames.

Quelle: innovations-report.de

Tags:

| Artikel drucken Drucken | 03.01.2011 17:55

Dieser Artikel wurde noch nicht kommentiert.

Kommentar schreiben

:

:

:

Verwandte Artikel

    Kampagne
    SOMEXCLOUD Social Media Akademie

    Kampagne
    Digicomp: Enterprise 2.0 Implementationskurs

    Werbung

    Über das Wortgefecht

    Dieser Blog befasst sich seit Februar 2007 schwerpunktmässig mit sozialen Medien (Social Media) und ihrem Einfluss auf die Welt des Marketings, der Public Relations und der traditionellen Medien. Daneben finden sich auch Beiträge rund um das Internet, über Open Source und Kommunikations-wissenschaft.

    » Blog-Portrait bei t3n.de

    Das Wortgefecht unterstützen

    Newsletter


    » Newsletter-Archiv

    Community


    » Das Wortgefecht auf Google+


    » Das Wortgefecht auf Facebook

    » Folge dem Wortgefecht auf Twitter

    Der Autor

    Michael Gisiger, geboren 1975, ist Digital Immigrant, Marketer und Enterprise 2.0 Evangelist.

    Auf Wortgefecht werben

    Sie möchten auf dem Wortgefecht werben? Gerne stellen wir Ihnen unsere Werbeformate näher vor.

    » Weiterlesen

    Das Wiki

    Wortgefecht-WikiDas Wiki befasst sich mit Social Media und deren Einfluss auf PR, Marketing und traditionelle Medien.

    » Weiterlesen